Kamis, 17 Desember 2015

Pengertian dan Sejarah Cloud Computing

Cloud Computing 

komputasi awan beberapa tahun terakhir telah menjadi " buzzword " terpanas didunia IT - Teknologi informasi. Seluruh nama besar seperti IMB, Microsoft, Google, dan Apple, saat ini sedang terlibat dalam peperangan untuk menjadi penguasa terbesar cloud computing ini, dan tentu saja masing-masing di antara mereka mengeluarkan jurus yang paling ampuh untuk menguasainya.

IBM di paruh tahun 2009 meluncurkan LutosLive, layanan kolaborasi berbasis cloud, Micrososft mengeluarkan Windows Azure, sistem operasi yang berbasis cloud yang akan menjadi masa depan OS Windows, Apple mengambil sisi lain dan telah menyediakan Mobile Me yang memungkinkan pengguna Mac untuk melakukan sincronisasi data kedalam cloud, Sementara itu Google satu-satu nya raksasa yang lahir diera Internet, sudah lama mengeluarkan Goog
le Docs yang memungkin para pengguna membuat dokumen atau bekerja dengan spreadsheet secara online tanpa perlu menginstall software di PC atau notebook. Bahkan Google sudah mengeluarkan sistem operasi cloud nya Chome OS yang akan menjadi ancaman serius bagi para penyedia sistem operasi lain.

Definisi atau Pengertian Cloud Computing

cloud computing adalah layanan teknologi informasi yang bisa diakses oleh pelanggannya melalui jaringan internet, secara harfiah cloud adalah awan, sedangkan menurut istilah dunia IT cloud adalah jaringan internet - Internet Cloud, Simple nya cloud computing adalah sebuah mekanisme yang memungkinkan kita menyewa sumber daya teknologi informasi seperti software, processing, power, Storage, dan lain-lain. melalui internet dan memnfaatkanya sesuai dengan kebutuhan kita.


 

Manfaat cloud computing dengan konsep seperti ini adalah makin banyak orang yang bisa memiliki akses dan memanfaatkan sember daya tersebut dengan tanpa harus melakukan investasi besar-besaran. Apalagi dengan kondisi ekonomi yang seperti sekarang, setiap organisasi akan berfikir ulang untuk berinvestasi tambahan dasi sis IT. terlebih hanya untuk mendapatkan layanan yang mungkin akan di perlukan sewaktu-waktu saja. baca juga cara mempercepat koneksi internet

Sejarah Singkat Cloud Computing

Ide awal dari cloud computing dimulai sejak tahun 1960-an, saat john McCarthy, yang merupakan pakar komputasi MIT yang dikenal juga sebagai salah satu pionir intelejensia buatan, menyampaikan visi bahwa suatu hari nanti cloud computing atau komputasi akan menjadi infrastuktur publik seperti halnya telepon dan listrik, namun pada tahun 1995 seorang Oracle yang bernama Larry Ellison, memunculkan ide "Network Computing" sebagai kampanye untuk menggugat dominasi micrososft yang saat itu sudah merajai dekstop computingdengan windows 95 nya.
Larry Ellipson menawarkan ide bahwa sebetulnya pengguna tidak membutuhkan berbagai software mulai dari sistem operasi sampai sofware lainny yang di instal kedalam PC dekstop mereka, PC dekstop bisa digantikan oleh sebuah terminal yang langsung tersambung dengan sebuah server yang meyediakan environment yang berisi berbagai kebutuhan software yang siap di akses oleh pengguna.
Ide Network Computing ini sempat memanas dengan muncuknya beberapa pabrikan sperti Sun Microsystem  dan Novel Netware yang menawarkan network computing clien sebagai pengganti dekstop. Namun Gerungan network computing lenyap dengan sendirinya karena masalah jaringan pada saat itu belum memadai sehingga akses network komputing sangat lambat.
Selanjutnya komputasi awan bergulir sperti bola  salju yang menyapu dunia teknologi , dumulai tahun 2005 mulai muncul inisiatif yang didorong oleh nama-nama besar seperti amazon.com yang meluncurkan Amazon EC2, Google dengan App Angine nya , tak ketinggalan raksasa biru IBM meluncurkan Blue Cloud Initiative, dan lain-lain. Semua inisiatif ini masih terus bergerak dan mencari bentuk terbaiknya, baik dari sisi praktik atau dari sisi akademis, akhirnya seperti yang kita saksikan sekarang seluruh nama-nama besar terlibat dalam peperangan cloud computing ini.

LMD Contoh perusahaan yang menerapkan Cloud Computing

Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan privatecloud computing Di Indonesia.untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing.
Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak.
Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.

Jenis jasa cloud computing dibagi menjadi 3, yaitu:
· SaaS (Software as a Service) : Layanan aplikasi  yang dapat langsung dimanfaatkan penguna dengan berlangganan seperti Microsoft Office 365 dan sebagainya.
 PaaS (Platform as a Service) : Layanan penyedia modul siap pakai yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi, berjalan di atas platform tersebut seperti pengembangan game di Facebook, Google Android, dan sebagainya
IaaS (Infrastructure a Service) : Layanan yang menyewakan perangkat untuk menjalankan aplikasi meliputi media penyimpanan, processing power, memory, sistem operasi, dan kapasitas.

Daftar Pusaka : 
http://www.pintarkomputer.org/2015/05/Pengertian-cloud-computing-komputer-awan.html
http://cloudindonesia.com/cloud-computing-dan-contoh-penerapan-dalam-perusahaan/



Minggu, 08 November 2015

Langkah - Langkah membuat Sebuah Blog


Langkah - Langkah Membuat Blog




1. langkah pertama adalah dengan membuka blogger.com dan sesudah itu klik buat blog baru, dan akan keluar tampilan seperti gambar diatas, dan setelah itu tekan new entry



2. langkah selanjutnya adalah dengan mengisi judul blog yang akan di buat beserta isi yang akan di publikasikan seperti gambar diatas

Cara memasang atau memasukan widget lagu ke blog

1. Kunjungi situs scmplayer.net

2. akan muncul tampilan seperti diatas klik choose skin dan edit playlist
3. siapkan lagu dari soundcloud lalu copy kode HTML nya




Memasukan Lagu ke Blog
4. setelah itu akan masuk pada " setup wizard" dan atur sesuai keinginan


5. klik done untuk memperoleh kode htmlnya yang akan dilakukan


6. setelah itu paste kode html yang tadi, lalu paste di template di bawah kode <body>
7. simpan lalu lihat hasilnya

Cara membuat Link Pada blog




1. Jika sudah masuk dan membuat blog baru, pada page halaman edit blog, klik tombol link
2. Setelah itu masukan link yang akan di masukan pada blog
3. Setelah itu simpan link yang tadi dibuat

Cara memasukan gadget pada blog


1. Buka viewer blog anda, dan klik tataletak pada menu kiri bawah



2. lalu, klik tambah gadget, dan setelah itu pilih gadget yang di inginkan
3. simpan dan selesai

Daftar Pusaka : Panduan praktis membuat situs pribadi dan template blog/Mwilson;
                        Penyunting ,Agus Wahdoyo; -cet.1- jakarta: mediakita,2007


5 Aplikasi Pada Android

5 Aplikasi Pada Android

Google Chrome



Google Chrome merupakan aplikasi browser di Android yang kini juga namanya sering riwa-riwi di obrolan para pengguna Android. Browser yang satu ini pastinya sudah kita kenal sejak kemunculannya untuk PC. Dan kini para pengguna mobile pun dapat merasakan kualitas dari browser ini yang terkenal cepat dan tidak ribet.

Opera Mini






Opera Mini adalah Web Browser yang tak jarang ditemui pada perangkat – perangkat cerdas termasuk Android. Web browser ini disamping sederhana, fitur – fitur nya pun telah mampu mewakili kebutuhan – kebutuhan para penggunanya. Pengguna pun tak akan diribetkan dengan penggunaan berbagai fungsi yang ada, karena Aplikasi Opera Mini ini dikemas secara sederhana dan mudah. Jika anda tertarik anda bisa langsung mengunduhnya di Play Store secara gratis

BBM



BBM (Blackberry Messager) adalah sebuah aplikasi Instant messager yang sangat populer miliki Blackberry Limited. Aplikasi lintas Platform ini merupakan salah satu aplikasi instant messaging dan juga platform chatting yang berhasil dikembangkan sehingga pada update terbarunya sudah mendukung untuk penggunaan BBM Voice. BBMdirancang untuk menjadi “the future” dari produk telephony dan terintegrasi dengan beberapa kelebihan yang dimiliki Aplikasi dari Blackberry Messager pada pernagkat Blackberry sendiri.

GO Launcher EX



Bosan dengan tampilan homescreen Android Anda? Lihatlah betapa menariknya layar Android dibawah ini. GO Launcher EX, Aplikasi android untuk meng-kustomisasi homescreen yang satu ini sangat atraktif, bahkan Anda dapat memamerkan foto favorit Anda pada bagian homescreen. Perubahan yang dapat Anda lakukan dapat sangat kompleks. Dengan GO Launcher EX Anda dapat merubah homescreen panes, app drawer, folder dan kustomisasi desain ikon menjadi animasi lucu dan widgets.

BetterThanExpected Wallpapers



Dengan tampilan wallpapper yang bergerak tiap saat, smartphone Android Anda akan terlihat lebih canggih dan nyata, BetterThanExpected Wallpappers menghadirkan berbagai tema gambar yang bergerak seperti hutan, pantai, pegunungan, salju dan banyak lagi. yang menarik lagi aplikasi ini tersedia gratis.

Daftar Pusaka: 
Katalog Dalam Terbitan (KDT)
pemrograman aplikasi mobile Android
Wahadyo,Agustus; penyunting, Raff;  -cet.1-  Jakarta;mediakita,2013





Kamis, 15 Oktober 2015

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Awalnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (bahasa lisan) untuk menyampaikan informasi berupa ide atau gagasan. Lalu berkembang menjadi gambar dan tulisan berupa simbol dan huruf. Teknologi yang menyertai proses komunikasi  untuk menyampaikan informasi disebut Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
TIK mencakup dua aspek, yaitu informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses manipulasi dan pengelolaan informasi. Teknologi komunikasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima.
Istilah telematika yang merupakan singkatan dari telekomunikasi dan informatika kadang disamakan dengan TIK.  Perbedaannya, telematika hanya mengkhususkan pada pengiriman, penerimaan, dan penyimpanan informasi melalui peralatan telekomunikasi. Telekomunikasi adalah teknik pengiriman pesan jarak jauh, misalnya jaringan komputer dan telepon.
Pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi dapat membantu kita untuk mengenal, menggunakan, dan merawat peralaatan TIK, serta menggunakan segala potensi yang ada untuk mengembangakan kemampuan diri. Selain itu, penguasaan TIK akan meningkatkan kualitas kehidupan  di berbagai bidang melalui proses pendidikan yang berlaku pada semua tingkatan dan lintas ilmu.
TIK bertujuan agar kita memahami seluruh peralatan yang digunakan termasuk komputer (computer literate) dan juga memahami informasi (information literate). Artinya, kita juga mampu menyadari keunggulan serta keterbatasan komputer serta dapat menggunakan komputer secara optimal. Di samping itu, kita dapat memahami bagaimana dan di mana informasi dapat diperoleh, bagaimana cara mengolah informasi serta bagaimana cara menyampaikannya.
Adapula peralatan teknologi informasi, antara lain sebagai berikut.
a.       Komputer, yaitu alat untuk memanipulasi dan mengelola data berdasarkan perintah yang diberikan.
b.      Faksimili (fax), yaitu alat untuk mengirim atau menerima melalui telefoto dengan sistem reproduksi fotografi.
c.       Radio, yaitu alat penerima informasi berupa suara atau sinyal dengan menggunakan media gelombang elektromagnetik.
d.      Televisi, yaitu alat penerima informasi berupa gambar dan suara yang dapat menerima transmisi gambar dan suara langsung (real-time).
e.       LCD(Liquaid Crystal Display) Proyektor, yaitu alat penyampaian informasi yang berguna untuk menampilkan informasi berupa gambar dan suara.
f.        Internet (Interconnected Network), yaitu jaringan komputer yang saling mentransfer data menggunakan internet protokol (IP).
Adapula peralatan teknologi komunikasi, antara lain sebagai berikut.
a.       Satelit, misalnya satelit televisi. Satelit televisi menerima sinyal dari stasiun tv kemudian di pancarkan kembali ke bumi.
b.      Modem (Modulasi Demodulasi), yaitu perangkat hardware yang dipasangakan pada komputer dan berfungsi untuk mengubah sinyal digital komputer menjadi sinyal analog atau sebaliknya sehingga informasi dapat di alirkan.
c.       Telepon, yaitu alat telekomunikasi yang digunakan untuk mengirim dan menerima suara secara langsung (real-time) dari jarak jauh menggunakan jaringan telepon.
d.      Handphone (telepon genggam), yaitu alat telekomunikasi yang memiliki kemampuan mengirim dan menerima suara secara langsung.

DAFTAR PUSTAKA
Fairus N. H. 2007. Terampil Menggunakan TIK . Jakarta : Ganeca Exact

Selasa, 13 Oktober 2015

Pencegahan/Penanganan dari Dampak Negatif Perkembangan Internet


Aneka dampak negatif dari kehadiran alat TIK telah dipikirkan pemerintah. Dari hasil pemikiran ini lahir dua undang-undang, yaitu Undang-Undang Hak Cipta (UUHC) dan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE).
Tanpa UUHC dan UUITE sebenarnya kita telah memiliki etika penggunaan komputer. Etika ini dinamakan “Sepuluh Kode Etik Penggunaan Komputer” atau The Ten Commandments of Computer Ethics. Etika ini dikeluarkan oleh Computer Ethics Institute. Isi kesepuluh kode etik ini sebagai berikut.
a. Jangan menggunakan komputer untuk melukai atau menyakiti orang lain.
b. Jangan mengganggu kinerja komputer yang digunakan orang lain.
c. Jangan memata-matai data orang lain.
d. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.
e. Jangan menggunakan komputer untuk membuat saksi palsu.
f. Jangan menyalin atau menggunakan software yang tidak kamu beli dengan sah.
g. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa penghargaan yang layak.
h. Jangan menyalahgunakan keahlian orang lain.
i. Pikirkan baik-baik dampak yang mungkin timbul dari program atau sistem komputer yang kamu buat atau rancang.
j. Selalu gunakan komputer dengan pertimbangan baik-baik serta hormati orang lain.
Coba pahami sepuluh kode etik tersebut. Sebenarnya kode etik tersebut sudah mengatur tata cara pencegahan dampak negatif akibat penggunaan komputer. Jika pengguna komputer memegang teguh kode etik, tentu kejahatan akibat penggunaan TIK tidak akan ada. Bagaimana jika ada pengguna komputer yang bandel? Pengguna ini dapat terkena sanksi hukum. Sanksi ini tidak ringan. Nah, untuk mengetahui beberapa sanksi bagi pelanggar hukum, simak uraiannya lebih lanjut.
2. Undang-Undang Hak Cipta Undang-Undang Hak Cipta (UUHC) dirancang oleh pemerintah. Pemerintah Indonesia mengeluarkan UUHC dalam bentuk Undang-Undang nomor 19 tahun 2002. UUHC melindungi hak cipta bagi pembuat benda berkategori berikut.
a. Buku, program komputer, pamflet, layout karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis yang lain.
b. Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan yang sejenis dengan itu.
c. Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
d. Lagu atau musik dengan teks maupun tanpa teks.
e. Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim.
f. Seni rupa dalam segala bentuk, misalnya lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan.
g. Arsitektur.
h. Peta.
i. Seni batik.
j. Fotografi.
k. Sinematografi.
l. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya pengalihwujudan yang lain.
Hak cipta di bidang komputer juga memperoleh perhatian khusus. Pasal yang mengatur hal ini misalnya pasal 1 ayat 8, pasal 2 ayat 2, dan pasal 30. Salah satu sanksi yang dapat dikenakan kepada pembajak program dicantumkan dalam pasal 72 ayat 3. Bunyi pasal ini sebagai berikut.
Ketentuan Pidana Pasal 72 Ayat 3
Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
Selain sanksi yang tercantum dalam pasal 72 ayat 3, pelanggar hak cipta dapat dikenakan gugatan oleh pemegang hak cipta. Pelanggar dapat dituntut untuk membayar ganti rugi berupa sejumlah uang. Nah, agar kamu tidak termasuk kaum pembajak, gunakanlah software yang resmi. Software ini dapat kamu gunakan setelah kamu membelinya. Jika kamu ingin menggunakan software yang bebas pakai, gunakan software jenis open source. Sebagai contoh, kamu dapat menggunakan software OpenOffice.Org.  Software ini mirip dengan Microsoft Office. Kamu dapat menggunakan OpenOffice.Writer. Org untuk mengetik, OpenOffice.Calc.Org untuk melakukan operasi hitung, dan sebagainya.
3. Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Undang-Undang ITE sebenarnya singkatan dari Undang-Undang Tentang  Informasi dan Transaksi Elektronik. Namun, masyarakat lebih akrab dengan istilah undang-undang cybercrime. Wajar saja, sebab undang-undang ini memang mengatur aneka tatanan termasuk sanksi kepada pelaku kejahatan di dunia maya. Undang-undang ITE dikeluarkan pemerintah sebagai Undang-Undang nomor 11 tahun 2008.  Kita semua berharap UUITE mampu membuat jera para pelaku kejahatan di dunia maya. Selain ancaman hukuman penjara, UUITE juga mengenakan sanksi denda cukup tinggi. Coba simak beberapa pasal yang memuat sanksi dan denda bagi si pelaku berikut.
Pidana satu tahun dan denda Rp 1 miliar
Pasal 26: Setiap orang dilarang menyebarkan informasi elektronik yang memiliki muatan pornografi, pornoaksi, perjudian, dan atau tindak kekerasan melalui komputer atau sistem elektronik.
Pidana empat tahun penjara dan denda Rp 1 miliar
Pasal 27 (1): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik dengan cara apapun tanpa hak, untuk memperoleh, mengubah, merusak, atau menghilangkan informasi dalam komputer dan atau sistem elektronik.
Pidana enam bulan dan denda Rp 100 juta
Pasal 22 (1):  Penyelenggara agen elektronik tertentu wajib menyediakan fitur pada agen elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi.
Pasal 25: Penggunaan setiap informasi melalui media elektronik yang menyangkut data tentang hak pribadi seseorang harus dilakukan atas persetujuan dari orang yang bersangkutan, kecuali ditentukan lain oleh peraturan perundangundangan.

Nah, dengan sanksi dan denda yang tak main-main ini, diharapkan pelanggaran di dunia maya tidak terjadi lagi.

Sumber ; Pembelajaran Teknologi Teknologi Informasi dan Komunikasi/Joko
Pramono, Pris Priyanto; ilustrator, Ady Wahono.—Jakarta: Pusat
Perbukuan, Kementerian Pendidikan Nasional, 2010.






Dampak Positif dan Negatif Perkembangan Internet


A. Dampak positif
1) Pendidikan
Kalian mungkin pernah mendengar pembelajaran online,pembelajaran online ini memungkinkan antara guru atau pembimbing dengan murid atau warga belajar dapat melakukan proses pembelajaran dengan jarak yang berjauhan sebagai contoh guru berada kota A dan murid berada di kota B dengan jarak tertentu, keduanya dapat saling berkomunikasi untuk melakukan pembelajaran, baik dengan teks, audio atau suara, video atau gambar bergerak. Dengan demikian maka akan membawa keuntungan antara lain:
a) Menghemat waktu proses belajar mengajar.
b) Menghemat biaya perjalanan.
c) Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur,
peralatan, buku-buku).
d) Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
e) Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Selain hal-hal di atas kalian bisa mendapatkan materi-materi pelajaran di internet, kalian dapat sekadar membaca atau mengambil file yang ada di internet. Bisa dikatakan setiap permintaan di internet pasti akan diberi dan dijawab oleh internet, dan ini tergantung bagaimana pengetahuan kalian tentang internet.

2) Belanja Elektronik (E-Commerce)
Teknologi ini biasanya ditemui di kota-kota besar yang sebagian besar penduduknya sangat sibuk bekerja, mereka berangkat bekerja di pagi hari kemudian pulang larut malam, sehingga tidak ada waktu untuk mereka berbelanja ke supermarket atau pasar.Dengan adanya teknologi ini mereka dapat berbelanja melalui internet pada swalayan yang telah dilengkapi teknologi E-commerce dan tidak membayar secara tunai tetapi dibayar secara otomatis melalui rekening yang mereka miliki,kemudian barang belanjaan sudah diantar ke alamat.

3) Pertahanan
Perlu diketahui bahwa internet pertama kali diciptakan untuk Departemen Pertahanan Amerika, sehingga saat ini departemen pertahanan negara-negara di dunia sudah menggunakan teknologi internet untuk mengelola informasi dan mengendalikan alat-alat pertahanan. Dan masih banyak lagi departemen-departemen atau instansi lain yang menggunakan teknologi ini.

B. Dampak Negatif
1) Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen 'browser' melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis homepage yang dapat diakses.

2) Kekerasan dan Kesadisan (Violence and Gore)
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat 'menjual' situs
mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

3) Penipuan
Hal ini memang telah merajalela. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

4) Carding
Karena sifatnya yang 'real time' (langsung), cara belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak
melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang meng28 Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi VII gunakan kartu kredit) online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

5) Perjudian
Dampak negatif lain adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Kalian hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan.

Sumber : Pembelajaran Teknologi Teknologi Informasi dan Komunikasi/Joko
Pramono, Pris Priyanto; ilustrator, Ady Wahono.—Jakarta: Pusat
Perbukuan, Kementerian Pendidikan Nasional, 2010.
banyak persetujuan dari pengunjungnya

Pengertian Dan Sejarah Internet

A.Pengertian Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh Indonesia bahkan seluruh dunia. Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diizinkan, penanganan kesalahan (error-handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja pada segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan. Layanan internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat, karena menawarkan beberapa daya tarik atau keunggulan dibandingkan media lain. Keunggulan tersebut, antara lain:a. Biaya komunikasi murahb. Sumber informasi besar c. Tantangan baru untuk berusaha d. Keterbukaan "tanpa sensor"
B. Sejarah Internet
Internet mulai dikenal sejak tahun 1960-an di Amerika Serikat. Internet bermula dari kebutuhan untuk menghubungkan computer yang berada di berbagai tempat terpisah agar dapat saling berbagi data. Pada tahun 1969 Departemen Pertahanan AS membuat sebuah uji coba pengiriman antartitik simpul (node) pada komputer yang terletak pada beberapa universitas. Sistem Jaringan tersebut dinamakan “arpanet”. Jaringan tersebut kemudian berkembang yang kemudian lebih populer dengan nama “Internet”.
Sumber : Pembelajaran Teknologi Teknologi Informasi dan Komunikasi/JokoPramono, Pris Priyanto; ilustrator, Ady Wahono.—Jakarta: PusatPerbukuan, Kementerian Pendidikan Nasional, 2010.