Selasa, 10 Oktober 2017

E-Commers dan E-Bussiness

Pengertian E-Commerce

Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis. E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B).  Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electroni exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Ada tujuh jenis dasar e-commerce atau bentuk bisnis e-commerce dengan karakteristik berbeda:
1. Business-to-Business (B2B)
B2B e-commerce meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang dilakukan antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan jenis e-commerce ini.
Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik.
Contoh website e-commerce B2B adalah Bizzy dan Ralali.
Bizzy merupakan E Commerce pertama yang memiliki konsep B2B atau Business To Business di Indonesia. Bizzy menyediakan solusi bagi perusahaan yang memiliki masalah dalam hal pengadaan suplai dan jasa kebutuhan bisnis. Produk yang disediakan oleh Bizzy antara lain, Office Supplies(ATK), Elektronik, Pantry dll.

Ralali adalah salah satu perusahaan B2B E Commerce Indonesia yang menjual produk-produk MRO(Maintenance, Repair, and Operational). Dengan perusahaan PT. Raksasa Laju Lintang yang telah aktif sejak 2013, Ralali menyedian berbagai macam kebutuhan otomotif, alat ukur, GPS, dan peralatan listrik lainnya.
2. Business-to-Consumer (B2C)
B2C adalah jenis e-commerce antara perusahaan dan konsumen akhir. Hal ini sesuai dengan bagian ritel dari e-commerce yang biasa dioperasikan oleh perdagangan ritel tradisional. Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara tak merata atau bahkan bisa terhenti. Jenis e-commerce ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan munculnya website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang menjual beragam kebutuhan masyarakat.

Jika dibandingkan dengan transaksi ritel tradisional, konsumen biasanya memiliki lebih banyak informasi dan harga yang lebih murah serta memastikan proses jual beli hingga pengiriman yang cepat.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan e-commerce tipe ini adalah BhinnekaBerrybenka dan Tiket.com.
Jenis e-commerce ini biasa digunakan oleh penjual atau produsen yang serius menjalankan bisnis dan mengalokasikan sumber daya untuk mengelola situs sendiri.

3. Consumer-to-Consumer (C2C)
C2C merupakan jenis e-commerce yang meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut.
Beberapa contoh penerapan C2C dalam website di Indonesia adalah Tokopedia, Bukalapak dan Lamido. Disana penjual diperbolehkan langsung berjualan barang melalui website yang telah ada.
Namun ada juga website yang menerapkan jenis C2C dan mengharuskan penjual terlebih dulu menyelesaikan proses verifikasi, seperti Blanja dan Elevenia.

4. Consumer-to-Business (C2B)
C2B adalah jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran atau jual beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek dengan dasar multi sumber daya. Sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut. Contohnya adalah sebuah website dimana desainer website menyediakan beberapa pilihan logo yang nantinya hanya akan dipilih salah satu yang dianggap paling efektif. Platform lain yang umumnya menggunakan jenis e-commerce ini adalah pasar yang menjual foto bebas royalti, gambar, media dan elemen desain seperti www.istockphoto.com.

Contoh lainnya adalah www.mybloggerthemes.com, sebuah website yang menjual ragam template blog dari berbagai pengembang template.
Pembuat template dapat mengupload template yang dibuatnya pada link yang telah disediakan oleh MBT, kemudian MBT akan menjual template yang telah di upload dan berbagi keuntungan dengan pembuat template.

5. Business-to-Administration (B2A)

B2A adalah jenis e-commerce yang mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik. Jenis e-commerce ini melibatkan banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti fiskal, jaminan sosial, ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan lainnya. Jenis e-commerce ini telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir dengan investasi yang dibuat melalui e-government atau pihak pemerintah.
Beberapa contoh website administrasi publik yang menerapkan B2A adalah www.pajak.go.idwww.allianz.com dan www.bpjs-online.com.Disana perusahaan dapat melakukan proses transaksi atas jasa yang mereka dapatkan langsung kepada pihak administrasi publik. 
6. Consumer-to-Administration (C2A)
Jenis C2A meliputi semua transaksi elektronik yang dilakukan antara individu dan administrasi publik.
Contoh area yang menggunakan jenis e-commerce ini adalah :
ð  Pendidikan – penyebaran informasi, proses pembelajaran jarak jauh, dan lainnya
ð  Jamsostek – penyebaran informasi, pembayaran, dan lainnya
ð  Pajak – pengajuan pajak, pembayaran pajak, dan lainnya
ð  Kesehatan – janji pertemuan, informasi mengenai penyakit, pembayaran layanan kesehatan dan lainnya
     Contoh penerapan C2A sama dengan B2A, hanya saja pembedanya ada pada pihak individu-administrasi publik dan perusahaan-administrasi publik. Model B2A dan C2A sama-sama terkait dengan gagasan efisiensi dan kemudahan penggunaan layanan yang diberikan untuk masyarakat oleh pemerintah, juga dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi.
7. Online-to-Offline (O2O)
O2O adalah jenis e-commerce yang menarik pelanggan dari saluran online untuk toko fisik. O2O mengidentifiaksikan pelanggan di bidang online seperti email dan iklan internet, kemudian menggunakan berbagai alat dan pendekatan untuk menarik pelanggan agar meninggalkan lingkup online. Walaupun sudah banyak kegiatan ritel tradisional dapat digantikan oleh e-commerce, ada unsur-unsur dalam pembelanjaan fisik yang direplikasi secara digital. Namun ada potensi integrasi antara e-commerce dan belanja ritel fisik yang merupakan inti dari jenis O2O. Hanya karena ada bisnis tertentu yang tidak memiliki produk untuk dipesan secara online, bukan berarti internet tak dapat memainkan perannya dalam hampir semua bisnis.
Contohnya, sebuah pusat kebugaran tidak akan bisa didirikan di ruang tamu rumah Anda, namun dengan menggunakan layanan O2O yang disediakan perusahaan seperti Groupon Inc, pusat kebugaran tersebut bisa menyalurkan bisnis offline nya menjadi online. Beberapa perusahaan besar dengan pertumbuhan yang cepat seperti Uber dan Airbnb juga menjalankan bisnis mereka dengan jenis O2O.
Beberapa website di Indonesia yang menerapkan jenis O2O adalah Kudo dan MatahariMall. Seperti yang dilakukan oleh perusahaan ritel besar di Amerika, Walmart. Kini melalui website seperti tersebut Anda bisa masuk ke dalam toko, mengambil dan membayar barang yang dibeli, bahkan mengembalikan barang ketika terjadi kesalahan.


Kelebihan E-Commerce
Ada tiga aspek kelebihannya, yaitu:

1. Kelebihan bagi organisasi
a. Dapat memperluas pasar hingga pada taraf global/International
b. Mengurangi biaya pembuatan, pendistribusian, pengambilan dan pengelolaan
c. Meningkatkan Brand perusahaan
d. Dapat menyediakan pelayanan kepada pelanggan yang lebih baik
e. Mempercepat dan efesiensi proses bisnis


2. Kelebihan bagi pelanggan
a. Dapat memberikan layanan tanpa ada batasan waktu 1 x 24 jam
b. Mampu memberikan pilihan serta kecepatan dalam pengiriman
c. Dengan banyaknya pilihan pelanggan dapat membandingkan harga satu dengan lainnya
d. Dapat melakukan review komentar terkait produk
e. Dapat memberikan informasi lebih cepat


3. Kelebihan bagi masyarakat
a. Tidak perlunya perjalanan dalam kegiatan jual beli
b. Dapat mengurangi biaya produk, sehingga harga seharusnya dapat lebih terjangkau
c. Dapat membantu pemerintah dalam pemberian pelayanan publik
Kekurangan E-Commerce
Sementara kekurangannya dalam dua aspek, yakni:
1. Kekurangan dari segi teknis
a. Jika emplementasi buruk maka dapat terjadi kelemahan keamanan, keandalan dan standar sistem yang ada
b. Perubahan/perkembangan industri perangkat lunak sangatlah cepat
c. Jika terjadi kendala pada bandwidth, maka dapat terjadi kegagalan TI
d. Kesulitan dalam integrasi sistem
e. Terjadi masalah pada kompatibilitas sistem


2. Kekurangan dari segi non-teknis
a. Mahalnya biaya pembuatan/pembangunan sebuah sistem E-Commerce
b. Tingkat kepercayaan pelanggan yang kurang terhadap situs E-Commerce
c. Sulitnya untuk memastikan keamana dan privasi dalam setiap transaksi secara online
d. Kurangnya perasaan dalam kegiatan jual beli
e. Aplikasi ini terus berkembang dengan sangat cepat
f. Masih belum murah dan amannya akses Internet pada suatu negara tertentu

E-Business
Begitu banyak definisi tentang e-business yang terdapat dalam literatur dan internet. Berikut ini
adalah beberapa di antaranya:
E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti
perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan
pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall. 2002)
E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L. Huff, dkk. 2000. Cases in Electronic Commerce. McGraw-Hill) Penggunaan internet dan teknologi digital lainnya untuk komunikasi, koordinasi, dan manajemen organisasi. (Kenneth C. Laudon dan Jane P. Laudon. 2001. Esssentials of Management Information Systems: Organization and Technology in Networked Enterprise. Prentice Hall)
E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir. (Samantha Shurety.1999. E-businesswith Net.Commerce. Prentice Hall)
Definisi e-business menurut IBM adalah sebuah pendekatan yang aman, fleksibel, dan
terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis yang berbeda dengan mengkombinasikan system dan proses yang menjalankan operasi bisnis utama dengan pemanfaatan teknologi internet. Menghubungkan sistem teknologi informasi tradisional dengan internet akan menjadi sebuah e-business. (Daniel Amor. 2000. The E-business Revolution. Prentice Hall)
E-business adalah mengelola bisnis di internet yang terkait dengan pembelian, penjualan, pelayanan terhadap konsumen, dan kolaborasi antar rekan bisnis. Istilah e-business pertama kali digunakan salah satunya oleh IBM pada tahun 1997. (SearchCIO.com) Perusahaan di internet; Penggunaan internet untuk pengelolaan bisnis misalnya untuk menghubungkan dengan konsumen, supplier, pekerja, dan rekan bisnis.; Perusahaan yang menggunakan teknologi internet. (MSN Encarta).
Definisi e-business secara sederhana adalah penggunaan internet untuk berhubungan
dengan konsumen, rekan bisnis, dan supplier. Penggunaan internet menyebabkan proses bisnis menjadi lebih efisien. Dalam penggunaan e-business, perusahaan perlu untuk membuka data pada sistem informasi mereka agar perusahaan dapat berbagi informasi dengan konsumen, rekan bisnis, dan supplier dan dapat bertransaksi secara elektronik dengan mereka memanfaatkan internet.Beda e-business dengan e-commerce adalah ecommercehanya berupa transaksi secara elektronik di internet sedangkan e-business termasuk juga pertukaran informasi secara online misalnya sebuah perusahaan manufaktur membagi informasi persediaan bahan baku ke supplier, sebuah lembaga keuangan membagi informasi tentang perbankan, credit card, dll dengan konsumen mereka, dan sebagainya.
E-bisnis adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan bisnis yang dijalankan pada internet, atau penggunaaan teknologi internet untuk meningkatkan produktivitas dan keutungan dari suatu bisnis. Berdasarkan beberapa definisi e-bisnis yang dikemukakan di atas, kita dapat menggabungkannya ke dalam suatu definisi e-business yang utuh dengan melihat kesamaan dari setiap definisi tersebut dan menggabungkannya. Kesamaan tersebut dapat kita lihat dari beberapa sudut pandang, yaitu pelaku e-business, alat atau media atau sumber daya yang digunakan, objek atau kegiatan yang menjadi sasaran, tujuannya, dan keuntungan yang diberikan. Hasilnya sebagai berikut:
ð   Pelaku E-Business
Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis
ð  Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan
Teknologi informasi dan komunikasi
Komputer, data yang telah terkomputerisasi
internet
ð   Kegiatan Sasaran
Kegiatan bisnis
Proses bisnis utama
Pembelian, penjualan,pelayanan, transaksi
Operasi bisnis utama
ð  Tujuan
Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
Transformasi proses bisnis
Sharing informasi
ð   Keuntungan
– Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
– Memberikan nilai bisnis yang berbeda
– Efisien
– Peningkatan produktivitas dan keutungan
Dengan demikian, maka akan dengan mudah mendefinisikan e-bisnis dalam satu arti utuh, yaitu:
E-bisnis adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi oleh organisasi, individu, atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan—dapat berupa berupa keamanan, fleksibilitas, integrasi, optimasi, efisiensi, atau/dan peningkatan produktivitas dan profit.
Contoh: Harian Kompas yang juga memiliki e-bisnis Kompas Online. Kompas menjalankan proses bisnis utamanya berupa penyediaan berita dan distribusinya, tidak lagi hanya melalui media cetak saja tetapi juga melalui internet. Keutungan yang dapat diberikan Kompas online dapat diakses oleh seluruh penduduk di Indonesia (bahkan dunia), up to date, memangkas biaya kertas, dapat diakses 24 jam, dll.

Sumber :
http://jurnal-sdm.blogspot.co.id/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html
http://www.progresstech.co.id/blog/jenis-e-commerce/
http://www.nurulfikri.ac.id/index.php/artikel/item/667-kelebihan-dan-kekurangan-e-commerce
https://renaisca.wordpress.com/makalah-pti-2/makalah-pti/bab-ii-pembahasan/e-commerce-dan-e-business/


Minggu, 25 September 2016

Konsep Pemodelan Grafik

Pengertian Pemodelan Grafik

Pemodelan merupakan pembentukan suatu objek  baru melalui beberapa tahapan dalam pembuatannya. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari suatu yang akan dibuat atau dirancang.

Grafik juga lebih mengacu kepada gambar,garis,lingkaran,lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah rancangan dalam bentuk 1,2, maupun 3 dimensi bahkan lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,symbol dan gambar dengan menggunakan proses percetakan.

         Ø  Jadi dapat disimpulkan: Pemodelan grafis merupakan pembentukan atau merancang suatu objek baru, kemudian memproses objek tersebut menjadi suatu bentuk yang kita inginkan dengan bantuan software computer.

Kegiatan yang berkaitan dengan grafis computer
-Pemodelan geomatris: Penciptaan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
-Rendering: Proses dari pembangunan gambar dri sebuah model melalui progeam computer.
-Animasi: Membuat gambar statsis yang dibuat secara berututan sehingga seakan-akan dapat bergerak.

Prinsip Desain Grafik
1.       Kesederhanaan
Misalnya,dalam penggunaan huruf. Huruf judul (headline),subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet. Desainer garfish lazim jugam menyebutkan prinsip ini sebagai KISS (Keep it Simple Stupid).
2.       Keseimbangan
Keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
3.       Kesatuan
Kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
4.       Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga mereka mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antar tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5.       Irama (Repetisi)
Merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntut yang sama.
6.       Proposisi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling popular dan terdapat di dalam kaya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggungakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8:13.

Unsur Desain Grafis
1.       Garis (Line)
Unsur dari desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa tebentuk garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Untuk membangun bentuk atau kontruksi desain.
2.       Bentuk (Shape)
Segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3.       Tekstur (Texture)
tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Tekstur sering dikatagorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda.
4.       Ruang (Space)
Jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, dalam bentuk fisiknya pengidenfikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur yaitu: obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.       Ukuran (Size)
Unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) sehingga orang tahu mana yang akan di baca terlebih dahulu.
6.       Warna (Color)
Merupakan unsur penting dalam desain. Karena warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dibedakan menjadi dua yaitu: warna yang ditimbulkan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya. Dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses percetakan di permukaan benda padat.

Software-software yang digunakan dalam desain grafik:
·         Adobe Photoshop
·         Adobe Indesign
·         Adobe Illustrator
·         CorealDraw, DLL

Daftar Pusaka: 

Saputra, I Made Indra. 2016. Konsep Pemodelan Grafik
Sasmita, Renaldi. 2016. Konsep Pemodelan Grafik
Alfrianto, Ryan Tomi. 2016. Konsep Pemodelan Grafik





Minggu, 19 Juni 2016

Sosial Web

5.1 Makna, supervenience dan simbol landasan
Web ini sering dipahami sebagai seperangkat lapisan, dengan standarisasi, menggunakan bahasa atau protokol yang bertindak sebagai platform  baru, yang bersifat formal dan lebih ekspresif. platform ini seperti TCP / IP, yang sengaja dimaksudkan untuk menjadi senetral mungkin. Semantic Web adalah contoh jelas arsitektur yang tidak menggunakan aturan dan arahan berlapis. Representasi berlapis tersebut tidak reduktif  tingkat atas yang tidak hanya singkatan ekspresi di tingkat yang lebih rendah. Fakta bahwa Semantic Web bekerja di dunia data relasional, dengan mesin melakukan banyak
pekerjaan, berarti itu belum tentu berkewajiban untuk memecahkan masalah definisi dan logika yang telah terbukti sangat tahan terhadap analisis dalam dunia bahasa alami, meskipun wawasan baru mungkin diperoleh dari landasan di URI dibahas.
5.2 Web reasoning
5.2.1 Plus ¸ca change?
Sebagaimana telah kita lihat, ada berbagai isu dalam ilmu Web dengan akar semantik, filosofis atau logis. Ini bukan pertama kalinya bahwa praktisi paradigma komputasi tiba-tiba harus membiasakan diri dengan Philosophical Logic. Proyek umum di Artificial Intelligence (AI) mencoba untuk menghasilkan pemecah masalah atas dasar deskripsi simbolik dan penalaran, driver yang kuat, penelitian AI dimulai sekitar tahun 1960-an dan 1970-an, akhirnya kandas pada kesulitan yang menentukan segala sesuatu yang diperlukan untuk komputer dengan alasan tentang situasi yang sewenang-wenang. Kegagalan ini menyebabkan nama  'GOFAI' (Good Old
Kuno AI) diremehkan untuk proyek tersebut.
Proyek CYC yang banyak dikutip, menghasilkan basis  pengetahuan raksasa dan mesin inferensi untuk mendukung 'akal sehat' penalaran tampak tidak rusak pada bagian belakang masalah, sedangkan ontologi yang dihasilkan oleh gerakan ontologi filsafat resmi tampak agak rumit dan menakutkan, meskipun telah disarankan bahwa mereka dapat digunakan (sebagai semacam ontologi 'dalam') untuk membawa bersama-sama ontologi ringan tumpang tindih dan menghubungkannya satu sama lain.
5.2.2 Cara alternatif penalaran
Penalaran analogis, Penalaran dengan analogi bekerja dengan bercak karakteristik yang sama antara dua mata pelajaran, dan kemudian dengan asumsi bahwa mata pelajaran memiliki lebih karakteristik yang sama - secara khusus bahwa jika subjek A memiliki property P, maka dengan analogi begitu juga subjek B. Jelas keberhasilan penalaran analogis tergantung pada memiliki representasi dari dua mata pelajaran yang memungkinkan untuk tempat analogi, dan menjadi hati-hati (namun kreatif) di dalam penalaran sebenarnya.
5.2.3 Penalaran dibawah inkonsistensi
Web sebagai media demokratis dengan penerbitan murah. Kekuatan-kekuatansosial membuat inkonsistensi tak terelakkan di setiap bagian berukuran layak dari Web. Oleh karena itu salah satu solusi untuk masalah inkonsistensi adalah untuk mengembangkan strategi untuk menangani dengan kontradiksi seperti yang muncul. 

Web Governance, Security & Standard

6.1 Standar & Kebijakan
      Tujuan dirancangnya Standar & Kebijakan :
1.      Untuk membuat perilaku yang lebih baik, lebih mudah,  dan lebih mungkin.
2.      Untuk mengidentifikasi pelanggaran dan membasmi perilaku buruk.
Kebijakan kesadaran memastikan pengguna memiliki pandangan yang dapat di akses dan dapat dimengerti kebijakan yang terkait dengan sumber daya web tertentu, Kebijakan kesadaran dapat membuat seseorang menjadi jengkel misalnya seperti penggunaan password rutin yang dikendalikan akses. 
Weitzner et al menggambarkan dilema seseorang menginginkan sementara akses ke materi yang terbatas. Meningkatkan risiko keamanan kelas, orang itu memungkinkan dia atau dia untuk melihat materi yang terbatas, sementara declassifying risiko-risiko material memungkinkan orang lain mengakses itu.
Bahasa perwakilan kebijakan berdasarkan OWL, dan Rei. Adapun untuk mengontrol akses menggunakan kebijakan digambarkan dengan menggunakan ontologi OWL
      Keuntungan akses dari penggunaan ontologi OWL :
1.      Membuat saran tentang control akses menjadi menarik
2.      Berbagi informasi dalam sistem terdistribusi agen atau layanan web.
6.2 Isu – isu Hak Cipta
      Karena Web adalah sebuah ruang informasi, penting membuat sebuah hak cipta dan kekayaan intelektual.
      Tujuan dari Hak Cipta:
1.      Melindungi sebuah ekspresi dari ide.
2.      Mencegah orang lain membajak, mengatakan bahwa memiliki sebuah konsep web yang sama.
6.3 Perilaku Transgressive
Dalam banyak kasus, memahami bagaimana pelanggaran dapat berlangsung akan menyarankan metode untuk meruntuhkan pelanggaran, tetapi satu harus selalu siap untuk perlombaan senjata.Sebagai contoh paling menonjol subjek perlombaan senjata, algoritma Google PageRank adalah ukuran kualitas relevansi hebat yang terkenal. Jadi influential adalah Google pada pola penggunaan Web, PageRank harus beroperasi di dunia di mana banyak agen aktif berusaha untuk menumbangkan itu.
6.4 Privacy & Identity (Identitas & Privasi)
Web memungkinkan pengumpulan data (informasi) yang belum pernah terjadi sebelumnya.Informasi yang sering digunakan untuk tujuan berbeda, dan keamanan data adalah semua terlalu sering diperlakukan sebagai masalah sisi oleh perusahaan.Untuk menjaga privasi dan identitas pribadi maka diperlukan sebuah fitur keamanan yang dapat kita gunakan dalam sebuah web, misalnya kata sandi, pin, ataupun pertanyaan-pertanyaan keamanan yang hanya diketahui oleh pemilik dari suatu web.
6.5 : The Economics of Information (Informasi Ekonomi)
Kemajuan Teknologi Informasi mempengaruhi segala Aspek Kehidupan salah satunya yang menonjol adalah penggunaan Teknologi Informasi dalam Bidang Ekonomi. kemajuan ini memberikan dampak positif dalam bidang perekonomian  salah satunya, yaitu :
      Pertumbuhan ekonomi yang semakin Tinggi
      Terjadinya Industrialisasi di berbagai daerah
6.6  : A Liberal Hegemony (Hegemoni Liberal)
Web (sebagian besar sumber wajar untuk mengatakan, lebih dari senang untuk mempekerjakan Web sebagai alat untuk organisasi, komunikasi dan penyebaran).Dan perlu diketahui, Hegemoni didefinisikan sebagai dominasi satu kelompok terhadap kelompok lainnya dengan atau tanpa ancaman kekerasan.Banyak pemerintah liberal yang membatasi warga-negara mereka menggunakan Web, sering menggunakan adaptasi dari teknologifirewall untuk menciptakan apa yang berlaku intranet raksasa dalam wilayah mereka.Bahkan non-liberal demokrasi memiliki sesuatu masalah dengan Web.


Sabtu, 18 Juni 2016

Web Sociology

Web adalah sebuah cerminan pergaulan manusia, dan mencerminkan ketertarikan, obsesi dan keharusan semenjak abad ke-21 keberadaan manusia meluas (mungkin jangkauan terluas setiap ruang informasi manusia) dari set nilai, budaya dan asumsi.
5.4.1 Communities of interest
Web telah melahirkan sejumlah komunitas yang menarik dan baru dengan sifat yang membangkitkan minat. Misalnya, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), di mana penerbit menyediakan ruang online terus-menerus pada saat permainan berlangsung, telah melahirkan ekonomi raksasa dan kode etik saleh sebagai komunitas yang sangat besar dari pemain (kadang-kadang dari mencapai jutaan) menghabiskan waktu dalam jumlah besar untuk online .
5.4.2 Information & Social Structures
Struktur sosial dari Web tergantung pada struktur rekayasa yang mendasari tingkat. Web adalah refleksi dari kehidupan intelektual dan sosial manusia, tetapi juga secara spesifik web itu dibuat atau direkayasa sebagai alat. Secara khusus, struktur Web adalah sebuah muka lain yang lebih tradisional struktur data. Inovasi rekayasa dari Web adalah apa yang menciptakan nilai tambah untuk pengguna manusianya. Pengembangan URI memungkinkan cepat dan traversal tidak dibatasi ruang informasi ke segala arah.
5.4.3 Significance and its metrics
Signifikansi adalah sebuah konsep yang saling terkait dengan penggunaan sumber daya Web tertentu dalam suatu proses.Signifikansi dapat didekomposisi menjadi dua jenis metrik: relevansi dan persamaan.
5.4.4 Trust and reputation
Kepercayaan merupakan factor penting dalam pengembangan web, dalam berbagai bidang. Web service dipercaya untuk melakukan apa yang mereka katakana, mereka akan melakukan tanpa kerusakan kepada orang lain. E commerce situs yang dipercaya untuk membuat penggunaan yang tepat dari rincian kartu kredit, untuk mengirim barang yang dipesan dan untuk menjaga data yang aman. Strategi utama pada tingkat sistem ini adalah untuk menyediakan infrastruktur untuk menjamin keamanan, misalnya dengan menggunakan skema sertifikasi atau privasi untuk menghalangi perilaku tidak bermoral.
5.4.5 Trust (II): Mechanising proof
Telah dikatan bahwa budaya sekarang kita berurusan dengan dua pengertian tentang bukti. Dalam satu tampilan, seperti yang dikatakan oleh Wittgenstein bahwa bukti adalah gambar yang berdiri di membutuhkan ratifikasi, yang akan saat kita bekerja melalui itu; itu meyakinkan kita. Ini menjelaskan dan menunjukkan kebenaran proposisi terbukti secara bersamaan.
Saat ini, banyak aspek kehidupan sehari-hari (keuangan, kesehatan dan keselamatan, fungsi utilitas) berada di bawah naungan sistem otomatis. ketika Web mengambil tugas pengolahan informasi rutin pengguna, kebutuhan atas kepercayaan manusia dalam sistem mekanik menjadi besar..Hubungan antara kepercayaan diri kolektif kita ,kepercayaan dalam perangkat keras dan perangkat lunak adalah satu sulit untuk menguraikan, namun pengembangan Web akan sangat bergantung pada itu.
5.4.6 Web morality and conventional aspects of Web use
Kesederhanaan hubungan antara URI dan sumber daya khususnya Web adalah kunci untuk meningkatkan ruang informasi. Upaya untuk menumbangkan hubungan ini bisa sangat melemahkan dari Web dan Semantic Web.
contoh hubungan antara URI dan apa detailnya. sebagai orang yang telah memiliki mempertahankan Website akan tahu lebih dari tekanan waktu merusak sambungan yang terbentuk.
Beberapa tekanan disebabkan oleh kesulitan rekayasa asli, tekanan beberapa hanya godaan atau kemalasan. Tapi Web akan berfungsi lebih baik jika URI tidak berubah, jika mereka selalu menunjuk ke dokumen yang sama (yang tentu saja dapat diperbarui secara berkala).





Topologi Web


Web juga mempunyai banyak web,struktur dari suatu web memberitahukan kita banyak hal. Struktur Dari suatu web selalu tergantung dari tingkat abstraksi deskripsinya, seperti ukuran dari suatu web. Perbedaan kecil seperti komponen pada web dapat mempengaruhi sampai ke tingkat macro.
Hypertext adalah teks dengan referensi (hyperlink) ke teks lain yang pembaca dapat langsung mengakses.Pemakaian hypertext ini bergantung pada linking yang efektif. Terdapat suatu fenomena pemakaian link yang buruk yang dinamakan “Lost in hyperspace”. Untuk mengatasi pemakaian link yang buruk, terdapat tombol ‘back’ yang digunakan untuk kembali ke hyperlink sebelumnya.Investigasi menggunakan teori graf adalah salah satu metode terbaik untuk mempelajari suatu web. Web dapat dilihat sebagai suatu graf, dengan node menjadi halaman (pages) dan garis menjadi Link nya. Karena sedikit link web yang bersifat random, maka sudah jelas bahwa struktur graf  pada web memberitahukan seberapa pentingnya struktur web tersebut.Bagian-bagian pada webgraph yang saling berhubungan dapat disebut sebagai Cybercommunities.
Web memberikan indikasi kepada kita adanya stabilitas dan keragaman. Dari jumlah koneksi dapat memberitahukan bagaimana efektivitas dalam komunikasi. Konektivitas pada web bergantung pada clustering.  Clustering ini berkontribusi pada nilai dari suatu web sebagai lahan informasi. Eksplorasi pada cluster yang saling terkoneksi akan selalu membawa user ke dalam cluster dengan webpages yang relevan. Tipe cluster yang berbeda mungkin akan memproduksi subgraf yang berbeda.
Struktur Web di hipotesiskan sebagai small world graph, dimana jalur terpendek antara node lebih kecil dari yang di bayangkan untuk graf dengan ukuran tersebut. Struktur dan evolusi dari jaringan yang besar terkadang disebut sebagai “random graphs” Dimana link antara node bersifat random.Dalam random graph, jumlah link setiap node sangat penting untuk menentukan struktur.











Engineering the Web

Semantic Web mengandalkan konvensi penamaan dengan URI, dan tentu saja setiap bagian dari sistem pelabelan Web bergantung pada beberapa konvensi atau lainnya. Desentralisasi adalah masalah dari sudut pandang logis, meskipun besar keuntungan yang besar dari pencipta konten.
masalah referensi adalah bahwa penentuan ketika dua halaman web adalah halaman yang serupa. Lalu teks utama disalin dari halaman yanng lain dikelilingi oleh beberapa iklan, logo dan header serta footer. Maka halaman tersebut menjadi halaman yang serupa dengan 1 penulis.
Pembangunan Web adalah campuran dari standar pengaturan, tidak terstruktur, kegiatan desentralisasi dan inovasi dan rekayasa yang disengaja. Service area utama dimana rekayasa model kebutuhan Web untuk terlibat dan diperpanjang. Tugas yang berskala lebih luas dapat dianalisis dan secara rekursif dipecah menjadi sub - tugas yang dengan peta keberuntungan akan ke spesifik tugas – tugas yang dapat diatasi oleh layanan.
Jaringan peer-to-peer (P2P) merupakan salah satu model jaringan komputer yang terdiri dari dua atau beberapa komputer, dimana setiap station atau komputer yang terdapat di dalam lingkungan jaringan tersebut bisa saling berbagi.
Personalisasi penting untuk memanfaatkan nilai dari jaringan dan peningkatan konsumen lock-in. Memungkinkan pengguna untuk mempersonalisasikan alat dan ruang kerja berarti web lebih dari komuditas satu ukuran cocok semua daerah dan bukan menjadi tempat dimana orang dapat mengukir nama mereka sendiri.
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
NLP pada Web terdapat beberapa cara. Pertama, bahasa natural yang sangat jarang karena kebanyakan kalimat yang diucapkan maupun tertulis terjadi sekali saja atau sangat jarang dan skala besar web menyediakan corpus menarik untuk penalaran NLP.